Taktikkapelit

Strategiapelit keskittyvät enemmän pitkän aikavälin suunnitteluun, kun taas taktiikkapelit keskittyvät pienempään toimintaan. X-Com-sarjan joukkueet ovat selkeä esimerkki urheilupelit taktiikkapelistä. Se vaatii pitkäaikaista valmistelua, mutta ei suuressa mittakaavassa.

Taktiikkapelit ovat yleensä lyhyempiä ja keskittyvät henkilökohtaisempiin tilanteisiin. Tämän seurauksena he keskittyvät todennäköisemmin pienten ryhmien hallintaan imperiumien tai talouksien sijaan.

Grand Strategy -pelit

Taktikkapelit ovat polaarinen vastakohta suurille strategiapeleille. He keskittyvät suurikokoisiin suunnitelmiin ja intrigoihin imperiumin johtamisesta. Pelaajalle annetaan harvoin suora valta kansalaisiaan tai jopa talouksiaan kohtaan, vaan se toimii pikemminkin kansakunnan ohjaavana hengenä.

Paradox Interactive -pelisarja tai Starborne ovat parhaat esimerkit näistä peleistä. Paradoxin Victoria II tuo genren uudelle tasolle, jolloin pelaaja menettää melkein kaiken suoran hallinnan taloudestaan, jos tietyt poliittiset puolueet saavat vallan.

Kuinka strategiapelit ovat muuttuneet ajan myötä?

Aluksi strategiapelit olivat vuoropohjaisia, ja kaksi joukkuetta oli vastakkain. Tämä muoto on osoittautunut kestäväksi, ja sitä käytetään monissa nykypäivän suosituimmista strategiapeleistä, kuten go ja shakki. Nämä pelit voivat kestää muutamasta minuutista useaan tuntiin, ja pelin pituus kasvaa vaikeustason kasvaessa.

Yleensä pelit muuttuivat monimutkaisemmiksi ajan myötä, kun ne yrittivät edustaa paremmin komentojen todellisuutta. Ajan ajattelijat vaikuttivat moniin peleihin, joista Carl Von Clauswitz oli yksi vaikutusvaltaisimmista.

Vaikka Kriegsspiel vastasi edelleen kahta pelaajaa toisiaan vastaan, se luotiin simuloimaan tarkasti kentän kenraalin kohtaamia komentoja. Seurauksena oli, että perustettiin sodan perussumun kaltaisia ​​rakenteita, jotka myöhemmin laati Stratego-lautapeli ja kehittivät videopelit, kuten Flashpoint Campaigns: Red Storm.

Strategiapelit puolestaan ​​monimutkaistuvat ajan myötä. Useita pelaajia laitettiin toisiaan vastaan ​​joissakin lautapeleissä, kuten Diplomacy ja Danger. Useiden vihollisten lisääminen strategiapelilajiin toi uuden vaikeustason ja arvaamattomuuden. Se mahdollisti myös enemmän “sosiaalista” pelaamista, mukaan lukien liittoutumat ja petokset. Erityisesti diplomatiassa kokeiltiin epätasa-arvoista voimanjakoa osallistujien välillä. Voimakkaampien kilpailijoiden puristamisen seurauksena Itävallan ja Italian kaltaiset maat pakotetaan tekemään väkivaltaisia ​​ja arvaamattomia toimia.

Pelkkä luovuus, joka tapahtui ennen kuin tietokoneet saivat meidät luomaan strategiasimulaatioita, on todella hämmästyttävää modernille strategiapeliharrastajalle. Kriegsspiel, Shakki, Vaara ja muut pelit tarjosivat kaikki, joskin rajoitettuina, komentojännityksiä. Videopelit toisaalta antoivat pelisuunnittelijoille mahdollisuuden tehdä yhä monimutkaisempia ja vivahteikkaampia päätöksiä.

Tuntien tai päivien aikana tuli mahdolliseksi luoda kokonaisia ​​taistelukenttiä ja ajanjaksoja. Tämä auttoi myös pelaajaa näkemään, kuinka heidän valintansa vaikuttivat peliin selkeämmin parannetun grafiikan ansiosta. Mikä merkittävintä, se tasoitti tietä reaaliaikaisen strategialajin kehittämiselle, mikä lisäsi peliin ylimääräisen jännityksen.

Starborne-kaltaiset MMORTS-pelit toivat lopulta satoja, ellei tuhansia pelaajia suuriin strategiapeleihin. Näiden pelien suorittaminen kesti päiviä tai kuukausia ja vei pelaajat toisiaan vastaan ​​vaikeissa tilanteissa, mikä toi meidät yhden askeleen lähemmäksi komennon todellisuuden simulointia.

Lue myös Mikä erottaa pelin urheilusta?

(Visited 2 times, 1 visits today)

Leave A Comment

Your email address will not be published. Required fields are marked *