Category Pelit

Taktikkapelit

Strategiapelit keskittyvät enemmän pitkän aikavälin suunnitteluun, kun taas taktiikkapelit keskittyvät pienempään toimintaan. X-Com-sarjan joukkueet ovat selkeä esimerkki urheilupelit taktiikkapelistä. Se vaatii pitkäaikaista valmistelua, mutta ei suuressa mittakaavassa.

Taktiikkapelit ovat yleensä lyhyempiä ja keskittyvät henkilökohtaisempiin tilanteisiin. Tämän seurauksena he keskittyvät todennäköisemmin pienten ryhmien hallintaan imperiumien tai talouksien sijaan.

Grand Strategy -pelit

Taktikkapelit ovat polaarinen vastakohta suurille strategiapeleille. He keskittyvät suurikokoisiin suunnitelmiin ja intrigoihin imperiumin johtamisesta. Pelaajalle annetaan harvoin suora valta kansalaisiaan tai jopa talouksiaan kohtaan, vaan se toimii pikemminkin kansakunnan ohjaavana hengenä.

Paradox Interactive -pelisarja tai Starborne ovat parhaat esimerkit näistä peleistä. Paradoxin Victoria II tuo genren uudelle tasolle, jolloin pelaaja menettää melkein kaiken suoran hallinnan taloudestaan, jos tietyt poliittiset puolueet saavat vallan.

Kuinka strategiapelit ovat muuttuneet ajan myötä?

Aluksi strategiapelit olivat vuoropohjaisia, ja kaksi joukkuetta oli vastakkain. Tämä muoto on osoittautunut kestäväksi, ja sitä käytetään monissa nykypäivän suosituimmista strategiapeleistä, kuten go ja shakki. Nämä pelit voivat kestää muutamasta minuutista useaan tuntiin, ja pelin pituus kasvaa vaikeustason kasvaessa.

Yleensä pelit muuttuivat monimutkaisemmiksi ajan myötä, kun ne yrittivät edustaa paremmin komentojen todellisuutta. Ajan ajattelijat vaikuttivat moniin peleihin, joista Carl Von Clauswitz oli yksi vaikutusvaltaisimmista.

Vaikka Kriegsspiel vastasi edelleen kahta pelaajaa toisiaan vastaan, se luotiin simuloimaan tarkasti kentän kenraalin kohtaamia komentoja. Seurauksena oli, että perustettiin sodan perussumun kaltaisia ​​rakenteita, jotka myöhemmin laati Stratego-lautapeli ja kehittivät videopelit, kuten Flashpoint Campaigns: Red Storm.

Strategiapelit puolestaan ​​monimutkaistuvat ajan myötä. Useita pelaajia laitettiin toisiaan vastaan ​​joissakin lautapeleissä, kuten Diplomacy ja Danger. Useiden vihollisten lisääminen strategiapelilajiin toi uuden vaikeustason ja arvaamattomuuden. Se mahdollisti myös enemmän “sosiaalista” pelaamista, mukaan lukien liittoutumat ja petokset. Erityisesti diplomatiassa kokeiltiin epätasa-arvoista voimanjakoa osallistujien välillä. Voimakkaampien kilpailijoiden puristamisen seurauksena Itävallan ja Italian kaltaiset maat pakotetaan tekemään väkivaltaisia ​​ja arvaamattomia toimia.

Pelkkä luovuus, joka tapahtui ennen kuin tietokoneet saivat meidät luomaan strategiasimulaatioita, on todella hämmästyttävää modernille strategiapeliharrastajalle. Kriegsspiel, Shakki, Vaara ja muut pelit tarjosivat kaikki, joskin rajoitettuina, komentojännityksiä. Videopelit toisaalta antoivat pelisuunnittelijoille mahdollisuuden tehdä yhä monimutkaisempia ja vivahteikkaampia päätöksiä.

Tuntien tai päivien aikana tuli mahdolliseksi luoda kokonaisia ​​taistelukenttiä ja ajanjaksoja. Tämä auttoi myös pelaajaa näkemään, kuinka heidän valintansa vaikuttivat peliin selkeämmin parannetun grafiikan ansiosta. Mikä merkittävintä, se tasoitti tietä reaaliaikaisen strategialajin kehittämiselle, mikä lisäsi peliin ylimääräisen jännityksen.

Starborne-kaltaiset MMORTS-pelit toivat lopulta satoja, ellei tuhansia pelaajia suuriin strategiapeleihin. Näiden pelien suorittaminen kesti päiviä tai kuukausia ja vei pelaajat toisiaan vastaan ​​vaikeissa tilanteissa, mikä toi meidät yhden askeleen lähemmäksi komennon todellisuuden simulointia.

Lue myös Mikä erottaa pelin urheilusta?

Mikä erottaa pelin urheilusta?

EFG: n henkilökunta kuvailee joka viikko pelisanaa, joka on joko epäselvä tai huonosti kuvattu. Jos sinulla on sanoja, joista et ole varma, jätä kommentti ja yritämme sisällyttää ne tuleviin painoksiin!

Mutta, ilman lisäsoittoja, aiomme määritellä urheilupelit tällä viikolla. Kun otetaan huomioon genreissä viime viikkoina ilmestyneiden pelien määrä, tämä on ajankohtainen aihe. On myös muutamia urheilupelejä, joista ihmiset eivät ehkä ole tietoisia. Katso alla olevat kuvat!

Urheilutapahtumat

Urheilupelit ovat markkinoiden tunnetuimpia nimikkeitä. Ne ovat pelejä, jotka yrittävät toistaa “perinteisen” tai “tosielämän” urheilulajin kokemusta, kuten jalkapallo, koripallo, amerikkalainen jalkapallo, tennis ja niin edelleen. Vaikka niitä ei ole helposti saatavilla kaupoissa, digitaalinen aikakausi on antanut uuden elämän urheilupelilajille. App-myymälöissä ja digitaalisissa myymälöissä on nimikkeitä kalastukseen, lacrosseen ja jopa krikettiin.

Urheilupelejä on kahta tyyppiä: simulaatiot ja pelihallipelit. Molempien näiden alaryhmien VR on simuloida “todellisen maailman” urheilukokemusta. Toisaalta ero on toteutuksessa.

Simulaatioiden tarkoituksena on luoda realistisia harrastuksia urheilulle. Suunnittelijat pyrkivät varmistamaan, että pelin kaikki näkökohdat taiteesta fysiikkaan heijastavat tarkasti urheilun pelaamista (tai katsomista). He tekevät tämän houkutellakseen eri urheilulajeja. Tavoitteena on saada nämä fanit uskollisiksi faneiksi, jotka auttavat myynnissä. Jotkut Maddenin ja FIFA: n kaltaisissa peleissä kasvaneet yhteisöt ovat massiivisia! Madden-sarja, FIFA-sarja ja NBA 2k -sarja ovat tunnetuimpia urheilusimulointipelejä.

Pelihallipelit ovat enemmän huolissaan hauskanpidosta kuin tarkkuudesta. Liioiteltu fysiikka, outo taidetyyli ja usein jopa lisävoimia löytyy näistä peleistä. Hardcore-pelaajat voivat hylätä nämä pelit “liian rentoina”, mutta tällaiset huomautukset jättävät kokonaan huomiotta. Nämä pelit on usein suunnattu suurelle yleisölle, joka ei todennäköisesti huomaa (tai välitä), jos suunnittelun vapauksiin on ryhdytty. NBA Jam sekä Mario ja Sonic olympialaisissa ovat kaksi kuuluisaa arcade-urheilupeliä.

Pelihallilajit

Vaikka pelit saattavat olla kulttuurin universaaleja ja kiehtovia ihmisten vuorovaikutustapoja, miksi niillä on todellista merkitystä ihmisen elämässä, koska niitä pidetään usein tuottamattomina ja puhtaasti viihteen vuoksi? Vaikka ammattilaispelaajia ja ammattilaisuraa ansaitsevia ihmisiä on olemassa, he muodostavat hyvin pienen osan kaikista väestöistä. Roberts ja hänen kollegansa (esim. Roberts, Arth ja Bush 1959; Roberts ja Sutton-Smith 1962) pitivät pelejä “ilmeikkäinä malleina”, jotka ovat yleensä laajempia, kulttuurisesti ja sosiaalisesti merkittäviä tosielämän toimintoja, joissa oppimista voitaisiin soveltaa. Tämän seurauksena fyysiset taitopelit ovat usein suoraviivaisia ​​malleja toiminnasta, kuten metsästys (esim. Kohdeharjoittelu aseilla tai jousilla ja nuolilla, ansa, skeet, tai popinjay-ammunta) ja yksilö- tai ryhmätaistelu (esim. paini, nyrkkeily, keihään tai keihäänheitto, rugby, amerikkalainen jalkapallo). Esimerkiksi afgaanipeli buzkashi tarjoaa erinomaista hevosilla harjoitettavaa sodankäyntiä. Monet strategiapelit, kuten shakki tai wei qi (tunnetaan myös nimellä Go), yksinkertaisesti mallintaa sodankäyntiä, koska ne edellyttävät sekä vastustajien nappuloiden että alueiden vangitsemista. Monopoly, lautapeli, jossa yhdistyvät strategia ja sattuma, perustuu kiinteistökauppaan ja oli suosittu 1930-luvun suuren laman aikana. Lopuksi, Roberts, Arth ja Bush (1959) uskoivat, että onnenpelit mallinnivat ihmisen kontaktia hallitsemattomiin luonnonvoimiin, ennustamista tai pyrkimystä jumalalliseen ohjaukseen selviytyä elämän haasteista. Afganistanin buzkashi-peli tarjoaa erinomaista hevosilla harjoitettavaa sodankäynnin koulutusta. Monet strategiapelit, kuten shakki tai wei qi (tunnetaan myös nimellä Go), yksinkertaisesti mallintaa sodankäyntiä, koska ne edellyttävät sekä vastustajien nappuloiden että alueiden vangitsemista. Monopoly, lautapeli, jossa yhdistyvät strategia ja sattuma, perustuu kiinteistökauppaan ja oli suosittu 1930-luvun suuren laman aikana. Lopuksi, Roberts, Arth ja Bush (1959) uskoivat, että onnenpelit mallinnivat ihmisen kontaktia hallitsemattomiin luonnonvoimiin, ennustamista tai pyrkimystä jumalalliseen ohjaukseen selviytyä elämän haasteista. Afganistanin buzkashi-peli tarjoaa erinomaista hevosilla harjoitettavaa sodankäynnin koulutusta. Monet strategiapelit, kuten shakki tai wei qi (tunnetaan myös nimellä Go), yksinkertaisesti mallintaa sodankäyntiä, koska ne edellyttävät sekä vastustajien nappuloiden että alueiden vangitsemista.

Monopoly, lautapeli, jossa yhdistyvät strategia ja sattuma, perustuu kiinteistökauppaan ja oli suosittu 1930-luvun suuren laman aikana. Lopuksi, Roberts, Arth ja Bush (1959) uskoivat, että onnenpelit mallinnivat ihmisen kontaktia hallitsemattomiin luonnonvoimiin, ennustamista tai pyrkimystä jumalalliseen ohjaukseen selviytyä elämän haasteista. lautapeli, joka yhdistää strategian ja sattuman, perustuu kiinteistötapahtumiin ja oli suosittu 1930-luvun suuren laman aikana. Lopuksi, Roberts, Arth ja Bush (1959) uskoivat, että onnenpelit mallinnivat ihmisen kontaktia hallitsemattomiin luonnonvoimiin, ennustamista tai pyrkimystä jumalalliseen ohjaukseen selviytyä elämän haasteista. lautapeli, joka yhdistää strategian ja sattuman, perustuu kiinteistötapahtumiin ja oli suosittu 1930-luvun suuren laman aikana. Lopuksi, Roberts, Arth ja Bush (1959) uskoivat, että onnenpelit mallinnivat ihmisen kontaktia hallitsemattomiin luonnonvoimiin, ennustamista tai pyrkimystä jumalalliseen ohjaukseen selviytyä elämän haasteista.

Lue myös Mikä on virtuaalitodellisuus ja miten se toimii

Mikä on virtuaalitodellisuus ja miten se toimii

Tietokonetekniikan käyttö realistisen maailman rakentamiseen tunnetaan virtuaalitodelluksena (VR). Toisin kuin perinteiset käyttöliittymät, virtuaalitodellisuus upottaa käyttäjän kokemukseen. Käyttäjät ovat imeytyneitä ja pystyvät muodostamaan yhteyden 3D-ympäristöihin sen sijaan, että katsovat näyttöä edessä. Koneesta tehdään portinvartija tälle strategiapelit ympäristölle simuloimalla mahdollisimman monta aistia, mukaan lukien näkö, kuulo, kosketus ja jopa haju. Lähes todellisia VR-kokemuksia rajoittaa vain sisällön saatavuus ja edulliset laskentaresurssit.

Mikä on ero VR: n ja AR: n välillä?

Termit “virtuaalitodellisuus” ja “täydennetty todellisuus” viittaavat samaan asiaan. Lisätyn todellisuuden voidaan ajatella olevan virtuaalitodellisuus yhdellä jalalla todellisessa maailmassa: Virtuaalitodellisuus tarjoaa keinotekoisen maailmankaikkeuden tutkittavaksi, kun taas Augmented Reality simuloi keinotekoisia esineitä todellisessa maailmassa.

Tietokone määrittää kameran sijainnin ja suunnan liitetyssä todellisuudessa antureiden ja algoritmien avulla. AR-tekniikka asettaa tietokoneella luodut kuvat käyttäjän näkökulmasta todelliseen maailmaan, jolloin 3D-grafiikka näkyy kameran näkökulmasta.

Samanlaisia ​​antureita ja matematiikkaa tietokone käyttää virtuaalitodellisuudessa. Todellisen kameran sijoittamisen sijasta fyysiseen ympäristöön käyttäjän silmien sijainti sijoitetaan virtuaaliseen ympäristöön. Grafiikka reagoi käyttäjän pään liikkeeseen. VR-tekniikka tuottaa käyttäjälle houkuttelevan, mukaansatempaavan ympäristön virtuaalikohteiden ja todellisen kohtauksen yhdistämisen sijaan.

Virtuaalitodellisuus (VR) on tekniikka, jonka avulla voit

Päänäyttö on helpoin tunnistettavissa oleva ominaisuus virtuaalitodellisuudessa (HMD). Ihmiset ovat visuaalisia lajeja, ja näyttötekniikka, joka erottaa interaktiiviset virtuaalitodellisuusjärjestelmät tavanomaisista käyttöliittymistä, on usein merkittävin ero. Esimerkiksi automaattinen CAVE-virtuaalimaailma heijastaa aktiivisesti virtuaalista sisältöä huoneen kokoisiin näyttöihin. Markkinat ja teollisuusvaatteet ovat villi länsi, vaikka ne ovat hauskoja korkeakouluissa ja suurissa laboratorioissa asuville.

Puettavien laitteiden tulevaisuus on kehittymässä, mutta se on edelleen epävarma lukemattomien uusien laitteisto- ja ohjelmistovalintojen ansiosta. HTC Vive Pro Eye, Oculus Quest ja Playstation VR ovat edelläkävijöitä, mutta Google, Apple, Samsung, Lenovo ja muut saattavat yllättää alan uudella upotus- ja käytettävyystasolla. Kuka voittaa, kypärän kokoisen yksikön ostamisen helppous, jota voidaan käyttää olohuoneessa, työpaikalla tai tehtaan kerroksessa, on nostanut HMD: t virtuaalitodellisuuden eturintamaan.

Audion rooli virtuaalitodellisuudessa

Vakuuttavat virtuaalitodellisuussovellukset tarvitsevat muutakin kuin vain grafiikkaa. Ihmisen avaruuden tunne perustuu sekä kuuloon että näköön. Todellisuudessa ihmiset reagoivat äänimerkkeihin nopeammin kuin visuaalisiin vihjeisiin. Tarkkoja ympäröiviä ääniä ja tilaominaisuuksia tarvitaan täysin mukaansatempaavien virtuaalitodellisuuskokemusten luomiseen. Ne antavat virtuaaliselle ympäristölle vahvan läsnäolotuntuman. Laita joitain kuulokkeita ja pelaa tällä The Vergen ääni-infografiikalla saadaksesi käsityksen binauraalisista äänitiedoista, jotka menevät virtuaalitodellisuuden kokemukseen.

Vaikka audiovisuaalinen tieto on helpoin luoda virtuaalitodellisuudessa, aktiivista tutkimusta ja kehittämistä muihin aisteihin jatketaan edelleen. Käyttäjät tuntevat ikään kuin kävelevät simulaation sijaan kuin istuvat tuolissa tai sohvalla kosketuksellisten syötteiden, kuten monisuuntaisten juoksumatojen, ansiosta. Haptiset tekniikat, jotka tunnetaan myös nimellä kinesteettinen tai kosketuspalaute-tekniikka, ovat kehittyneet kehruupainon “rumble” -moottoreista futuristiseen ultraäänitekniikkaan. Visuaalisten VR-kokemusten lisäksi on nyt mahdollista kuulla ja aistia tosielämän tuntemuksia.

Lue myös Taktikkapelit